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Hi all,

I present to you the 3D logo I made for Tarantula Luxembourg. 2D design was made by Granduchy. I made this logo with great pleasure and I of course used Blender / Cycles. So from the beginning to the end of the project, only Blender was used (modeling / animation / rendering / compo). The shader used is the PBR_Shader, although here it is not operated within these limits ;). The rendering was done under Cycles GPU mode. Of course, Tarantula participates at LuxFilmFest. For more information, here is the festival’link : http://www.luxfilmfest.lu/

Tarantula Luxembourg website : http://www.tarantula.lu/

Granduchy website : http://www.granduchy.com/

Tarantula projects teaser with the logo at start : https://vimeo.com/120383914

Have Fun !!!

 

Salut à tous,

Je vous présente le logo 3D que j’ai fait pour Tarantula Luxembourg. Le design 2D a été fait par Granduchy. J’ai fais ce logo avec grand plaisir et j’ai bien sur utilisé Blender / Cycles. Donc du début à la fin du project, seul Blender a été utilisé (modeling / animation / rendering / compo). Le shader utilisé est bien sur le PBR_Shader, même si ici il n’est pas exploité dans ces limites ;) . Le calcul a été fait sous Cycles en mode GPU. Bien sur, Tarantula participe au LuxFilmFest. Pour plus amples informations, voici le lien du festival : http://www.luxfilmfest.lu/

le site de Tarantula Luxembourg : http://www.tarantula.lu/

Le site de Granduchy : http://www.granduchy.com/

La vidéo de présentation de Tarantula avec le logo 3D au début : https://vimeo.com/120383914

Have Fun !!!

 

Behind the scene :

 

Hi all,

There is a long time ago in galaxy far far away, I proposed to make a video to use the Octane Render plugins for exporting datas to Guerilla Render… So yes, certainly, I zapped through profit wakeup call and time available… here is the famous video for exporting datas from Blender to Guerilla render. This video can help you to export also alembic for Octane Render (yes the workflow is odd, also for Octane Render standalone).

Hope this video will help,

ps : yes, I have avoided making you suffer with my southern accent…

Have fun !!!

 

Salut à tous,

Il y a fort longtemps dans une galaxie très éloignée, j’avais proposé de faire une vidéo pour utiliser le plugins d’Octane Render pour exporter des datas vers Guerilla Render… Alors oui, certes, j’avais zappé mais grâce à une piqûre de rappel et du temps à dispo… voici donc la fameuse vidéo pour exporter des datas de Blender vers Guerilla Render. Cette vidéo peux aussi vous aider à exporter de l’alembic pour Octane Render (oui le workflow est bizarre, aussi pour Octane Render standalone).

En espérant que cette vidéo vous aides,

ps : oui, j’ai évité de vous faire subir mon accent du sud…

Have fun !!!

 

 

Hi all,

Although I’m still a bit stunned by the die … I could not pass next to this news Friday 13. Blender Octane Render version comes out with the kernel 2.21.1, which is out there some days in test. The good news, to see if as in the current Blender version, the arrival of the « out-of-core. » The main problem of the GPU, textures that do not fit in the memory gpu … problem solved with the « out-of-core », so if you want to 8 giga texture (or more lol), no problem if you have more than 8 giga ram system (or more). Only the geometry and shading node are always blocked by the gpu memory but octane manages that very well. Another arrived, the lights contributions and co. all the details here:

http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=44704

GPU revolution has started !!!

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

Malgré que je suis toujours un poil assommé par la crève… Je ne pouvais pas passer à coté de cette news du vendredi 13. La version Blender de Octane Render vient de sortir avec le kernel 2.21.1, qui est sortie il y a quelque jours en test. La bonne news, a voir si aussi dans la version Blender actuelle, c’est l’arrivé du « out-of-core ». Le principal problème du GPU, les textures qui ne tiennent pas dans la mémoire gpu… problème résolue avec le « out-of-core », donc si vous voulez mettre 8 giga de texture (voir plus lol), plus de problème si vous avez plus de 8 giga de ram système (voir plus). Seul la géométrie et les shading node sont toujours bloqué par la mémoire gpu, mais bon octane gère bien ça. Autre arrivé, les lights contributions and co. tout les details ici :

http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=44704

La GPU révolution est en marche !!!

Enjoy !!!

 

Hi all,

Here some materials tests based on PBR_SHADER / PBR_PAINTER

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

Voici quelques tests de materials à base du PBR_SHADER / PBR_PAINTER

Enjoy !!!

Hi all,

Here is the update PBR_SHADER tested and updated for Blender 2.73. The update includes a new shader very light for Substance Painter (5 nodes), but has not advanced settings, just controls by maps and two parameters for the standard / metal IOR. Here are the updates:

 

>> PBR_SHADER updated

>> Painter_plug updated : Less parameters and a fix

>> PAINTER_PBR « New »

>> Documentation updated

>> PBR_SHADER_v1.75_pack.blend : A Blender file with only a shading groups from the pack, without exemples.

 

The file PBR_SHADER_v1.75_pack.blend can be used as lib with the addons from Vincent Gires « Blend Library » (http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Blend_Library) which is just incredibly effective.

Enjoy !!!

 


 

Salut à tous,

Voici la mise à jour du PBR_SHADER testait et updater pour Blender 2.73. L’update comporte un nouveau shader très léger pour Substance Painter ( 5 nodes), mais n’a pas de paramètres avancé, juste un control par maps et deux paramètres pour le IOR standard / métal. Voici la liste des mises à jours :

 

>> PBR_SHADER updated

>> Painter_plug updated : moins de paramètres et un fix

>> PAINTER_PBR « New »

>> Documentation updated

>> PBR_SHADER_v1.75_pack.blend : Un fichiers Blender contenant seulement les shading groups du pack, sans exemples inclut.

 

Le fichier PBR_SHADER_v1.75_pack.blend peux etre utiliser comme lib avec l’addons de Vincent Gires « Blend Library » (http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Blend_Library) qui est juste incroyablement efficace.

 

Enjoy !!!

 

SHADER PACK HERE

 

Blender 2.72b – Smoke test

Hi all, again,

Yes, today I’m in the mood of post !!! I done a little smoke test under Cycles using a custum shader nodes ;) The compute time go from 15 min to 45 min by frame on my I7 860, so not the faster I7 CPU

Enjoy !!!

 

Salut à tous, encore,

Et oui, aujourd’hui je suis d’humeur postive !!! J’ai fait un petit test smoke sous Cycles avec un custom graph node shader ;) Le temps de calcul varie de 15 min à 45 min la frame sur mon I7 860, soit pas le plus veloce des I7

Enjoy !!!

 

Hi all,

I know, I’m a little needed 3 months of work to get to the end of the shader with debug and documentation … sorry for the delay, I had a lot of work next to. In short, in any case here’s the finished PBR_SHADER. The pack below contains this:

>> The PBR_SHADER

>> The IBL_tools

>> The PAINTER_PLUG to connect the maps Painter Substance easy way

>> The famous 17 pages documentation

Debug shader was quite difficult to significant changes in the glossy node that was there between 2.72 and 2.72b. There is an important note on this point at the end of the documentation to avoid trouble with the lights Areas (bugs / Blender behavior, not bug PBR_SHADER).

As said above, the shader is free and will remain but the same version will also be available on the Blender market shortly with support available by email. If you find that the shader is interesting and want to participate in its maintained in future versions, a small help will be welcome. The version on the Blender market just will have better support by email.

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

Je sais, j’ai un peu eu besoin de 3 mois de travail pour arriver à bout du shader avec debug et documentation… désole du délai, j’ai eu pas mal de travail a coté. Bref, dans tout les cas voici le PBR_SHADER fini. Le pack ci-dessous contient ceci :

>> Le PBR_SHADER

>> L’IBL_tools

>> Le PAINTER_PLUG pour connecter les maps de Substance Painter de maniere aisé

>> La fameuse documentation de 17 pages

Le debug du shader a ete pas mal difficile du aux changements important sur le glossy node qu’il y a eu entre la 2.72 et la 2.72b. Il y a une note importante sur ce point a la fin de la documentation pour eviter des problemes avec les areas lights (bugs/comportement Blender, pas bug PBR_SHADER).

Comme dit precedement, le shader est gratuit et le restera mais la même version sera aussi disponible sur le Blender market sous peu avec un support par mail disponible. Si vous trouvez que le shader est interessant et que vous souhaitez participer à son maintient dans les futures version, un petit geste sera le bien venu. La version sur le Blender market offrira juste un meilleur support par mail.

Enjoy !!!

https://drive.google.com/open?id=0B2ylYG5fzOLLYU9qVWdEdXQ2WUk&authuser=0

 

Cycles PBR_SHADER v001

Hi all,

I was asked in the last article a substance consistent shader Painter for Cycles, having the previous article use for my part Octane Render. So before I make a video on Subtance Painter + Cycles PBR_SHADER, I provided to start the PBR shaders of my own.

This shader is Physically Based Render, and 90% energy conservative. 10% being possible to be tweaked to make fake caustics reflection / refraction. For fake caustic reflection, the idea was taken from the following video:  https://www.youtube.com/watch?v=tUqo6clFrDo#t=1216

The list of components and materials can make are the following:

>> Diffuse

>> Translucent

>> Plastic

>> Metal / chrome / anisotropic

>> SSS / Skin

>> Glass

A PBR_HAIR_SHADER is being dev. The PBR_SHADER is free but can not be redistributed by third, please, but you can share a link to this page without pb. Of course, I did this according shader but previous experience in production / in photorealism. It can serve you, too basic for your personal development.

Hoping that it suits you,

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

On m’a demandé dans le dernier article un shader compatible Substance Painter pour Cycles, ayant pour l’article précédents utiliser pour ma part Octane Render. Donc avant de faire une vidéo sur Subtance Painter + Cycles PBR_SHADER, je vous fournis pour commencer le shaders PBR de mon cru.

Ce shader est Physically Based Render, et à 90% énergie conservative. 10% étant possible d’être tweaker en vue de faire des faux caustiques de réflection / réfraction. Pour le fake reflection caustique, l’idée a été prise dans la video suivante : https://www.youtube.com/watch?v=tUqo6clFrDo#t=1216

La liste des composant et matériaux possible à faire sont les suivant :

>> Diffuse

>> Translucide

>> Plastic

>> métallique / chrome / anisotropique

>> SSS / Skin

>> Glass

Un shader PBR_HAIR_SHADER est en cours de dev. Le shader PBR_SHADER est free mais non redistribuable par un tier svp, mais vous pouvez partager le lien de cette page sans pb. Bien sur, j’ai fais ce shader selon mais précédentes expériences en production /en  photoréalisme. Il peux vous servir, aussi, de base pour vos développements personnels.

En espérant que ce dernier vous convienne,

Enjoy !!!

SHADER : https://docs.google.com/file/d/0B2ylYG5fzOLLSFNzbzlNRXh5ZjQ/edit

Hi to all,

So I spent the course of buying beta Substance Painter (indie pack with map2material and designer 4, for commercial use only if less than $10000 per years) … and I have no regrets ! My new texturing pipeline is:

>> Blender  (uv, rought painting – color)

>> Krita / gimp 2.0 for details + Text Creation brush / decal

>> Substance Painter to assemble all on a base material (PBR created identical to Octane Render Glossy)

For Designer 4.0 for the bake occlusion or others channels to use substances (mask and FX), it’s easy … For the rest, especially have the same shader in Painter (even a small shift between real time engine both softwares on the custom material I did in Painter, see picture) or create substances, must look at the tutorials in all directions and many times … Substance Designer 4.0 is not the core of my pipeline but can become a bit forcing (normally this is the core system texturing).

In attachment, two images inside Painter and result in Octane Render (Blender plugins). The only taff has to do to get the same result, change the gamma roughness.

Enjoy !!!

PS : I removed Photoshop to avoid the cost of this last… My goal is for Freelance and small project… photoshop is too expensive to be easily amortized.

 

Salut à tous,

Donc j’ai passé le cap de l’achat en beta de Substance Painter (pack indie avec map2material et Designer 4)… et j’ai aucun regret !!! Mon nouveau pipeline de texturing est donc :

>> Blender (uv, rought painting – color)

>> Krita / gimp 2.0 pour details texte + creation brush / décalcomanie

>> Substance Painter pour assembler le tout sur une base de material PBR (créer identique à Octane Render Glossy)

Pour Designer 4.0, pour le bake occlusion ou autres channels pour utiliser les substances (masque et FX), c’est facile… Pour le reste, surtout avoir le même shader que dans Painter (encore un petit décalage de moteur real time entre les deux softwares sur le custom material que j’ai fait dans Painter, voir image) ou encore créer des substances, faut regarder les tutorials dans tout les sens et plusieurs fois… Substance Designer 4.0 n’est pas le core de mon pipeline mais peux le devenir en forçant un peu (normalement c’est le core du système de texturing).

En attachement, deux images de inside Painter et son résultat dans Octane Render (Blender plugins). Le seul taff a faire pour avoir le même résultat, changer le gamma du roughness.

Enjoy !!!

PS : J’ai retiré Photoshop pour éviter le fort coût de ce dernier… Mon but est pour des projects freelance ou petit… Photoshop est trop difficile à amortir facilement.

Hi,

This is a little smoke test with new version of Blender and Cycles. A few long to compute but it’s just the beta of this implentation.

 

Salut,

Voici un petit test de fumée avec la nouvelle version de Blender et Cycles. Un peu long à calculer mais c’est juste une version beta de l’intégration du rendu volumétrique dans Cycles.

Enjoy !!!

 

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