Hello à tous,

Dernièrement, une personne m’a laissé un commentaire sur le fastSSS (la version en dev avec les 3 images de Buddha), en me demandant pourquoi j’utilisais une vieille techniques ? Certes le shader qui m’a servis de référence pour mon dev était une technique largement répandu et pour certain pas « super jolie ». Bien sur la version que j’ai développer par la suite était baser sur le gummi shader utiliser sur ratatouille, mais à ma sauce (prise en charge du dual scattering in / out et optimisation de la prise en charge du SSS et de la diffuse). Donc, comme j’ai répondu, dans des cas de scènes lourdes ou de géométries complexes, cette approche rester une bonne solution pour simuler du subsurface scattering rapidement, sans pénaliser le temps de calcul. Voici donc un exemple qui, dans ce cas-ci est la solution la plus rapide pour simuler du SSS aux travers de millions d’élément.

Le shader utilisait dans cette exemple est exactement le même que celui du post « FastSSS… Suite… ». Il ne comporte donc pas de loop de diffuse ou de spéculaire qui tiennent compte de la dérivation de la lumière le long du poils. A vrai dire j’avais déjà re-codé un shader pour shave and haircut baser sur celui de Joe Alter, avec prise en charge du fastSSS en état « dev », fake occlusion et dual scattering du spéculaire. Le test ici présent m’a apprit que il me fallait très peu de modifs pour terminer la version définitive de mon shader pour shave and haircut. Dans les images qui suivent, l’une comporte de l’occlusion générer à l’aide de la technique des Point clouds. Bien sur, cette approche sur du fur n’est pas la meilleure et coûte en temps de calcul, mais celle-ci sera remplacer dans le shader par la « Fake occlusion » que j’ai déjà approuver sur le shader précédent de fur. J’ai rajouté une image de la « Fake occlusion » pour vous donner une idée du résultat de celle-ci, avec son temps de calcul qui parle de lui même. La difference de calcul entre sans et avec FastSSS et de 2 secondes. La version avec du vrai SSS multiplie les temps de calcul par 3.

Les images qui suivent ont été calculer avec les paramètre suivant :

shading rate 0.5 // pixel samples 16 16 // filter sinc 4 4 // 2.1 milions de hairs