Voilà, j’ai enfin fini l’implémentassions et l’optimisation du FastSSS sur lequel je travaillais. Celui-ci est l’implémentassions du gummi shader de Ratatouille pour 3delight. Il fonctionne avec une light modifier pour le calcul du SSS et peux recevoir les information standard des lampes maya pour la diffuse. L’illuminance loop comporte un output pour récupérer le FakeSSS en AOV. Maintenant, je vais pouvoir finir le shader de hair, et finir de me pencher sur l’intégration du spherical harmonic dans une loop de diffuse. Voici quelques tests en images sur des modèles lourds (3 milions de polygones). le shaders test comporte aussi une occlusion raytrace (512 samples / controler par les lights), pour un ordre d’idée, l’images du bouddha met 1min42 à se calculer, le dragon 2min15. Sans l’occlusion raytrace, les images sortes en moins de 20 sec. Dans tout les cas, le nouveau 3delight est sortie, et ils ont encore améliore le raytrace… a suivre…