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Carte De Voeux 2013

Salut à tous,

Voici la carte de voeux 2013 du studio fini. Oui, ils manquent les deux persos prévus… Mais bon, pas eu le temps de les finir donc carte de voeux fini sans les deux personnages. Je commencerai la carte plutôt la prochaines fois. Une version stéréoscopique est dispos aussi dans une archive en pièce jointe.

Hi all,

Here is the greeting card studio 2013 done. Yes, they lack the two characters provided … But hey, no time to finish them so greeting card ended without the two characters. I will start the next time the card instead. A stereoscopic version is arranged as an archive attached.

Enjoy,

http://bayfiles.com/file/H203/rh5NaF/Greating_Card_3D.rar

Salut à tous,

Petit sneak-pick sur l’envers du décor.  Il me reste deux personnages à modéliser, puis à faire les derniers ajustements colorimétrique.  Je suis quand même bien content de la vitesse à laquelle je fabrique cette image (un peu grace à Blender quand même).

Enjoy !!!

Hi all,

Little sneak-pick on behind the scenes. I have two characters to model and to make the final color adjustment. I’m still really happy with the speed at which I make this image (thanks to Blender a bit anyway).

Enjoy !!!

Preview Carte de Voeux

Salut à tous,

Petite pose dans l’image Nespresso (toujours à me casser la tête sur le décor…) pour faire un preview de certain éléments que je vais utiliser pour la carte de voeux de notre studio (petit concours interne). Donc voilà le petit preview ;) . Note, ça va plus vite avec 2 Zotac GTX 670 4 Giga.

Hi all,

Little pose in the image Nespresso (still breaking my head on the wood…) to a preview of some elements that I will use for our greeting card studio (small internal competition). So this is the little preview ;) . Note, it is faster with 2 Zotac GTX 670 4 Giga.

Salut à tous,

Suite du project de la Nespresso qui traîne un petit peu (enfin oui, c’est moi qui traîne un peu la patte…). Je suis passé sous Octane render pour le rendu, et du coup re-shading de tout sous ce dernier. J’ai changer pour deux choses, primo, j’ai une licence Octane render et la dernière version exploite bien le GPU Kepler, et secondo, les brdf sous Octane sont meilleure et plus rapide que sous Cycles (qui reste qd même sacrément bon ;) ). Disons que le rendu des tasses de café sous Cycle était moins réaliste et équivalent en temps de rendu pour 3 fois moins de sampling, et sans SSS. Donc voila une série d’image de l’avancé du shading. Je suis satisfait du rendu global, sauf de la nespresso qui du coups fait trop artificielle, donc besoin de retravailler un peu les texture et matériaux avec des fractals et autres pour lui donner un peu plus "d’imperfections" qui donneront un peu plus de réalisme au project.

Voilou, restera donc un fine tuning sur la nespresso, et le shading/texturing du décor pour les différents rendu finaux.

Enjoy,

Salut à tous,

J’ai fini la modélisation et le texturing des boites de capsules ( fermée et ouverte, premiere variante, d’autre variétés de café suivront ), ainsi que les grain de café pour l’image finale. Toujours avec Cycles et son nouveau color correction system OpenColorIO. Toujours rendu sur GPU, je pense qu’en utilisant bien la resolution des textures et en utilisant des instances, la scenes finale devrai passer dans le GPU largement (un peu plus de 1 Giga VRAM).

Voici de rendu des boites/capsules et des grain de café.

ps : les textures pour les boites de capsule sont full made by me, pas un scan de vrai boite, hein !!!

Enjoy,

Salut à tous,

Donc j’ai enfin fini la modélisation de la Nespresso, ainsi que les uv (pour tout les UV, en prenant mon temps : 20 min max), shading et textures. Déjà, gros point positif dans Blender, son tool de painting 3D. Le mode projection (via une application externe type Gimp ou photoshop) permet de projeter super facilement des motifs à la projection master de zbrush et de la reprojeter dans une texture de base dans Blender, donc distortion de la textures si besoin sur les uv et résultat toujours nikel sur le modèle. Je confirme que ces outils de modélisations sont super efficace pour créer de nouveaux edges dans le vide pour supporter une face, puis en un raccourcie clavier, poufff une face toute neuve, en gros, un vrai régal.

Ci-dessous quelques petit rendu du résultat final sous Cycles en mode GPU.

Bien sur, ceci n’est pas l’image finale, le coté artistique sera créer au retour de mes vacances (Yeah 15 jours au soleil… enfin j’espère).

Nespresso Part 002

Yep,

Alors petit changement dans le processus de fabrication… Depuis un petit moment, je me forme à Blender, et là Maya (Autodesk hein…) le crash de trop avec destruction de scène (en gros 34% et ouais maya pas copain avec les GPU Kepler), donc reprise de la modélisation sous Blender et surtout fin de la modélisation. Alors, ok, la théorie c’est bien, la pratique c’est mieux et là, wouaw !!! Ok, la prise en main pour un vrai project (pas un sphère et un plane) un poil déroutante au départ, mais après deux heures, wouawww, les outils de modélisation sont rapides, agréables et surtout efficaces !!! Et surtout PAS DE CRASH ( maya : 6 en une heure, Blender : zéro sur une journée ) !!! De plus Cycles est juste genial, surtout en gpu avec 4 Giga de ram. Au fur et à mesure de ma modélisation, je pouvais verifier en live le résultat de ma modélisation en rendu et même mieux, en quelques secondes les materiaux sont setupés.

Il me reste à faire les UV (juste une partie de plaisir sous Blender, un vrai unfold, pas comme celui de Maya…) et faire quelques textures pour les troues dans les grilles et les logos. Restera quand même encore un peu de modélisation ( capsules, boites de capsules et quelques autres trucs ) pour pouvoir faire des vrais images. En Bonus quand même un petit rendu rapido de la Nespresso avec une IBL.

Enjoy

PS : Blender est Open Source, mais c’est vraiment un produit professionnel (anciennement produit commercial chez NaN) et la Blender Foundation vient de créer un site dédier au professionnel, en gros un support payant pour les entreprises (250€ l’année… rien du tout en gros).

Nespresso Part 001

Salut à tous,

Voici quelques screenshots de la modélisation que j’ai en cours. Il y a bien 9 mois que j’ai pas fait de modélisation, donc pas trop rapide l’étape modé (malheureusement, pour faire du rendu, beh faut de la modé). Il ne me reste plus qu’à modéliser le bac de capsule et l’interrupteur (que j’avais zappé) et quelque ajustement, style proportion du bac arrière. Là j’en suis à 6h de modélisation, après petite modélisation de capsules, boites à capsule, texture et rendu (ahh la meilleure étape).

So, to be continued..

Guerilla 0.14.4

Salut à tous,

Cela fait des mois que j’ai rien publier (trop de 3D tue la 3D…), je reviens avec un petit post sur la nouvelle version de Guerilla, la 0.14.4 (private beta). La dernière version c’est vu ajouter un nouveau moteur raytrace style Arnold render, ainsi que de nouveau matériaux de type physique. Bien sur l’avance majeur dans cette nouvelle version étant aussi le rendergraph (pas encore réellement tester, mais pour avoir vue un exemple, extrêmement efficace).

J’ai repris le modèle de petite voiture en bois que j’avais fait sous Octane render pour tester le rendu physique de Guerilla. Le rendu est assez réaliste, j’ai juste rajouter un effet vignette sous le comp de guerilla et ajuster juste les level sous photoshop (plus facile, outil par default dans le rendu Octane). Bien sur guerilla supporte donc les areas light et aussi les meshes light (pas utiliser là, mais tester et fonctionnent correctement). Seul différence majeure entre le rendu guerilla et Octane render est que Octane render supporte les blackbody light, donc une palette couleur est plus réaliste. Le temps de rendu, à résolution identique, est de 21 min 33 pour guerilla avec 128 sample, primary hit reyes, et de 32 min pour Octane avec 8192 samples (les samples guerilla et Octane différent et ne sont pas à comparer, 128 samples guerilla donne la même finition que 8192 sous Octane). Autre nouveauté efficace sous guerilla, le progressive render qui permet de voir parfaitement son lighting en quelques secondes.

Voici donc la petite image et un screenshot du progressive render. Petite note, le temps de setup, materiaux, lights and co m’a prit 25 min montre en main avec export, donc plus rapide et facile qu’avant pour avoir un rendu efficaces.

Salut à tous,

Cela fait un bout de temps que je n’ai pas publié sur mon blog, beaucoup de taff sur la production en cours, et donc moins de motivation pour taffer à coté (des tres longues journées… soir… nuit…). Donc pour ce remettre en forme, je viens de tester un tips and tricks de Octane Render dans ça derniere version Beta, detourner le SSS pour en faire du fog. Beh, ça marche pas trop mal, les images ci dessous ont tournées une petite demi heure, ce qui n’est pas enorme pour du unbiased volume, avec un resultat pas trop mauvais (kernel PMC).

Donc pour ma petite image en cours, nikel, j’avais besoin de volumetrique ;)

Resultat de l’image finale ( voir deux, trois images ), beh des que j’aurais eu le temps de finir le project… petite info, je fais un clin d’oeil au film « Innerspace ».

A++

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