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Blender 2.72b – Smoke test

Hi all, again,

Yes, today I’m in the mood of post !!! I done a little smoke test under Cycles using a custum shader nodes ;) The compute time go from 15 min to 45 min by frame on my I7 860, so not the faster I7 CPU

Enjoy !!!

 

Salut à tous, encore,

Et oui, aujourd’hui je suis d’humeur postive !!! J’ai fait un petit test smoke sous Cycles avec un custom graph node shader ;) Le temps de calcul varie de 15 min à 45 min la frame sur mon I7 860, soit pas le plus veloce des I7

Enjoy !!!

 

Hi all,

I know, I’m a little needed 3 months of work to get to the end of the shader with debug and documentation … sorry for the delay, I had a lot of work next to. In short, in any case here’s the finished PBR_SHADER. The pack below contains this:

>> The PBR_SHADER

>> The IBL_tools

>> The PAINTER_PLUG to connect the maps Painter Substance easy way

>> The famous 17 pages documentation

Debug shader was quite difficult to significant changes in the glossy node that was there between 2.72 and 2.72b. There is an important note on this point at the end of the documentation to avoid trouble with the lights Areas (bugs / Blender behavior, not bug PBR_SHADER).

As said above, the shader is free and will remain but the same version will also be available on the Blender market shortly with support available by email. If you find that the shader is interesting and want to participate in its maintained in future versions, a small help will be welcome. The version on the Blender market just will have better support by email.

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

Je sais, j’ai un peu eu besoin de 3 mois de travail pour arriver à bout du shader avec debug et documentation… désole du délai, j’ai eu pas mal de travail a coté. Bref, dans tout les cas voici le PBR_SHADER fini. Le pack ci-dessous contient ceci :

>> Le PBR_SHADER

>> L’IBL_tools

>> Le PAINTER_PLUG pour connecter les maps de Substance Painter de maniere aisé

>> La fameuse documentation de 17 pages

Le debug du shader a ete pas mal difficile du aux changements important sur le glossy node qu’il y a eu entre la 2.72 et la 2.72b. Il y a une note importante sur ce point a la fin de la documentation pour eviter des problemes avec les areas lights (bugs/comportement Blender, pas bug PBR_SHADER).

Comme dit precedement, le shader est gratuit et le restera mais la même version sera aussi disponible sur le Blender market sous peu avec un support par mail disponible. Si vous trouvez que le shader est interessant et que vous souhaitez participer à son maintient dans les futures version, un petit geste sera le bien venu. La version sur le Blender market offrira juste un meilleur support par mail.

Enjoy !!!

https://drive.google.com/open?id=0B2ylYG5fzOLLYU9qVWdEdXQ2WUk&authuser=0

 

Cycles PBR_SHADER v001

Hi all,

I was asked in the last article a substance consistent shader Painter for Cycles, having the previous article use for my part Octane Render. So before I make a video on Subtance Painter + Cycles PBR_SHADER, I provided to start the PBR shaders of my own.

This shader is Physically Based Render, and 90% energy conservative. 10% being possible to be tweaked to make fake caustics reflection / refraction. For fake caustic reflection, the idea was taken from the following video:  https://www.youtube.com/watch?v=tUqo6clFrDo#t=1216

The list of components and materials can make are the following:

>> Diffuse

>> Translucent

>> Plastic

>> Metal / chrome / anisotropic

>> SSS / Skin

>> Glass

A PBR_HAIR_SHADER is being dev. The PBR_SHADER is free but can not be redistributed by third, please, but you can share a link to this page without pb. Of course, I did this according shader but previous experience in production / in photorealism. It can serve you, too basic for your personal development.

Hoping that it suits you,

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

On m’a demandé dans le dernier article un shader compatible Substance Painter pour Cycles, ayant pour l’article précédents utiliser pour ma part Octane Render. Donc avant de faire une vidéo sur Subtance Painter + Cycles PBR_SHADER, je vous fournis pour commencer le shaders PBR de mon cru.

Ce shader est Physically Based Render, et à 90% énergie conservative. 10% étant possible d’être tweaker en vue de faire des faux caustiques de réflection / réfraction. Pour le fake reflection caustique, l’idée a été prise dans la video suivante : https://www.youtube.com/watch?v=tUqo6clFrDo#t=1216

La liste des composant et matériaux possible à faire sont les suivant :

>> Diffuse

>> Translucide

>> Plastic

>> métallique / chrome / anisotropique

>> SSS / Skin

>> Glass

Un shader PBR_HAIR_SHADER est en cours de dev. Le shader PBR_SHADER est free mais non redistribuable par un tier svp, mais vous pouvez partager le lien de cette page sans pb. Bien sur, j’ai fais ce shader selon mais précédentes expériences en production /en  photoréalisme. Il peux vous servir, aussi, de base pour vos développements personnels.

En espérant que ce dernier vous convienne,

Enjoy !!!

SHADER : https://docs.google.com/file/d/0B2ylYG5fzOLLSFNzbzlNRXh5ZjQ/edit

Hi to all,

So I spent the course of buying beta Substance Painter (indie pack with map2material and designer 4, for commercial use only if less than $10000 per years) … and I have no regrets ! My new texturing pipeline is:

>> Blender  (uv, rought painting – color)

>> Krita / gimp 2.0 for details + Text Creation brush / decal

>> Substance Painter to assemble all on a base material (PBR created identical to Octane Render Glossy)

For Designer 4.0 for the bake occlusion or others channels to use substances (mask and FX), it’s easy … For the rest, especially have the same shader in Painter (even a small shift between real time engine both softwares on the custom material I did in Painter, see picture) or create substances, must look at the tutorials in all directions and many times … Substance Designer 4.0 is not the core of my pipeline but can become a bit forcing (normally this is the core system texturing).

In attachment, two images inside Painter and result in Octane Render (Blender plugins). The only taff has to do to get the same result, change the gamma roughness.

Enjoy !!!

PS : I removed Photoshop to avoid the cost of this last… My goal is for Freelance and small project… photoshop is too expensive to be easily amortized.

 

Salut à tous,

Donc j’ai passé le cap de l’achat en beta de Substance Painter (pack indie avec map2material et Designer 4)… et j’ai aucun regret !!! Mon nouveau pipeline de texturing est donc :

>> Blender (uv, rought painting – color)

>> Krita / gimp 2.0 pour details texte + creation brush / décalcomanie

>> Substance Painter pour assembler le tout sur une base de material PBR (créer identique à Octane Render Glossy)

Pour Designer 4.0, pour le bake occlusion ou autres channels pour utiliser les substances (masque et FX), c’est facile… Pour le reste, surtout avoir le même shader que dans Painter (encore un petit décalage de moteur real time entre les deux softwares sur le custom material que j’ai fait dans Painter, voir image) ou encore créer des substances, faut regarder les tutorials dans tout les sens et plusieurs fois… Substance Designer 4.0 n’est pas le core de mon pipeline mais peux le devenir en forçant un peu (normalement c’est le core du système de texturing).

En attachement, deux images de inside Painter et son résultat dans Octane Render (Blender plugins). Le seul taff a faire pour avoir le même résultat, changer le gamma du roughness.

Enjoy !!!

PS : J’ai retiré Photoshop pour éviter le fort coût de ce dernier… Mon but est pour des projects freelance ou petit… Photoshop est trop difficile à amortir facilement.

Hi,

This is a little smoke test with new version of Blender and Cycles. A few long to compute but it’s just the beta of this implentation.

 

Salut,

Voici un petit test de fumée avec la nouvelle version de Blender et Cycles. Un peu long à calculer mais c’est juste une version beta de l’intégration du rendu volumétrique dans Cycles.

Enjoy !!!

 

Hi all,

Just an article to say « SUPPORT GOOSEBERY PROJECT »

Thanks,

Salut à tous,

Comme je suis malade et que je m’ennuyais un peu, j’ai fais un petit test de fluids sous blender. Le but étant d’avoir un fluids qui se comporte bien, mais surtout du motion blur dessus (déformation blur non supporter par Octane Render pour le moment). Donc rendu sous Octane Render version Blender en Direct Lighting, GI : diffuse mode // 2000 samples/px, en moyenne 28 sec par frame tout comprit. Autre petit avantage sur ce « project » le cache hébergé sur un de mes ssd samsung 840… juste le pied, lecture full résolution à 4 fps, mais scroll real time. Voici le résultat en vidéo.

Enjoy !!!

 

Hi to all,

Since I’m sick and I was a little bored, I do a little test fluids in blender. The goal is to have a well behaved fluids, but especially on motion blur (blur deformation not avaiable in Octane Render for the moment). Therefore rendered as Octane Render Blender Version Direct Lighting, GI: diffuse mode / / 2000 samples / px, an average of 28 sec per frame all done. Another small advantage in this « project » the hosted cache on one of my samsung ssd 840 cover … just great, reading full resolution at 4 fps, but scroll real time. Here are the results on video.

Enjoy !!!

Lego Numero 5

Hi to all,

View the film Lego is out, I said, holding, why not make a small project Lego quickly (not alot of time at the moment) !!! Thing made ​​is almost complete! Below, the famous Number 5 made of Lego (copy of the original that I did several years ago, when was young… ok yes, a way to play Lego at 34 yrd old…). I intend to integrate it into a tracked video is one of four and the goal was to be photoreal as usual. In a small bonus video !!!

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

Vue que le film Lego est sortis, je me suis dit, tient, pourquoi pas se faire un petit project en Lego rapido (pas beaucoups de temps en ce moment) !!! Chose faites est quasi terminer !!! Ci-dessous, le fameux Numéro 5 en Lego (copier de l’original que j’ai fait y a plusieurs années… bon ok, un moyen de jouer au Lego à 34 ans). Je comptes bien l’intégrer dans une vidéo tracker un de c’est quatre et le but était d’être photoréaliste comme d’hab. En bonus une petite vidéo !!!

Enjoy !!!


Hi to all,

Already, Happy New Year to all! And 2014 is less dodgy for our industry!

Here’s a preview of the final mood of the first image on innerspace, followed by a preview of the modeling sub.

Enjoy,

 

Salut à tous,

Déjà, Bonne Année à tous !!! Et que 2014 soit moins craignos pour notre secteur !!!

Voici un preview de l’ambiance finale de la 1er image sur innerspace, suivit d’un preview de la modélisation du sub.

Enjoy,

 

Hi to all,

Previz of INNERSPACE small project I started. Basically, to repeat history, this project is in the bin for a long time …. very long … So small previz the first image without the sub of course as always modeling. But the mood of the image is almost ok.

Enjoy!

 

Salut à tous,

Petite previz du project INNERSPACE que j’ai commencé. En gros, pour refaire l’historique, ce project est dans les bac depuis longtemps…. très longtemps… Donc petit previz de la 1er image, sans le sub bien sur car toujours en modélisation. Mais le mood de l’image est quasi ok.

Enjoy !!!

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