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Cycles PBR_SHADER v001

Hi all,

I was asked in the last article a substance consistent shader Painter for Cycles, having the previous article use for my part Octane Render. So before I make a video on Subtance Painter + Cycles PBR_SHADER, I provided to start the PBR shaders of my own.

This shader is Physically Based Render, and 90% energy conservative. 10% being possible to be tweaked to make fake caustics reflection / refraction. For fake caustic reflection, the idea was taken from the following video:  https://www.youtube.com/watch?v=tUqo6clFrDo#t=1216

The list of components and materials can make are the following:

>> Diffuse

>> Translucent

>> Plastic

>> Metal / chrome / anisotropic

>> SSS / Skin

>> Glass

A PBR_HAIR_SHADER is being dev. The PBR_SHADER is free but can not be redistributed by third, please, but you can share a link to this page without pb. Of course, I did this according shader but previous experience in production / in photorealism. It can serve you, too basic for your personal development.

Hoping that it suits you,

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

On m’a demandé dans le dernier article un shader compatible Substance Painter pour Cycles, ayant pour l’article précédents utiliser pour ma part Octane Render. Donc avant de faire une vidéo sur Subtance Painter + Cycles PBR_SHADER, je vous fournis pour commencer le shaders PBR de mon cru.

Ce shader est Physically Based Render, et à 90% énergie conservative. 10% étant possible d’être tweaker en vue de faire des faux caustiques de réflection / réfraction. Pour le fake reflection caustique, l’idée a été prise dans la video suivante : https://www.youtube.com/watch?v=tUqo6clFrDo#t=1216

La liste des composant et matériaux possible à faire sont les suivant :

>> Diffuse

>> Translucide

>> Plastic

>> métallique / chrome / anisotropique

>> SSS / Skin

>> Glass

Un shader PBR_HAIR_SHADER est en cours de dev. Le shader PBR_SHADER est free mais non redistribuable par un tier svp, mais vous pouvez partager le lien de cette page sans pb. Bien sur, j’ai fais ce shader selon mais précédentes expériences en production /en  photoréalisme. Il peux vous servir, aussi, de base pour vos développements personnels.

En espérant que ce dernier vous convienne,

Enjoy !!!

SHADER : https://docs.google.com/file/d/0B2ylYG5fzOLLSFNzbzlNRXh5ZjQ/edit

Hi to all,

So I spent the course of buying beta Substance Painter (indie pack with map2material and designer 4, for commercial use only if less than $10000 per years) … and I have no regrets ! My new texturing pipeline is:

>> Blender  (uv, rought painting – color)

>> Krita / gimp 2.0 for details + Text Creation brush / decal

>> Substance Painter to assemble all on a base material (PBR created identical to Octane Render Glossy)

For Designer 4.0 for the bake occlusion or others channels to use substances (mask and FX), it’s easy … For the rest, especially have the same shader in Painter (even a small shift between real time engine both softwares on the custom material I did in Painter, see picture) or create substances, must look at the tutorials in all directions and many times … Substance Designer 4.0 is not the core of my pipeline but can become a bit forcing (normally this is the core system texturing).

In attachment, two images inside Painter and result in Octane Render (Blender plugins). The only taff has to do to get the same result, change the gamma roughness.

Enjoy !!!

PS : I removed Photoshop to avoid the cost of this last… My goal is for Freelance and small project… photoshop is too expensive to be easily amortized.

 

Salut à tous,

Donc j’ai passé le cap de l’achat en beta de Substance Painter (pack indie avec map2material et Designer 4)… et j’ai aucun regret !!! Mon nouveau pipeline de texturing est donc :

>> Blender (uv, rought painting – color)

>> Krita / gimp 2.0 pour details texte + creation brush / décalcomanie

>> Substance Painter pour assembler le tout sur une base de material PBR (créer identique à Octane Render Glossy)

Pour Designer 4.0, pour le bake occlusion ou autres channels pour utiliser les substances (masque et FX), c’est facile… Pour le reste, surtout avoir le même shader que dans Painter (encore un petit décalage de moteur real time entre les deux softwares sur le custom material que j’ai fait dans Painter, voir image) ou encore créer des substances, faut regarder les tutorials dans tout les sens et plusieurs fois… Substance Designer 4.0 n’est pas le core de mon pipeline mais peux le devenir en forçant un peu (normalement c’est le core du système de texturing).

En attachement, deux images de inside Painter et son résultat dans Octane Render (Blender plugins). Le seul taff a faire pour avoir le même résultat, changer le gamma du roughness.

Enjoy !!!

PS : J’ai retiré Photoshop pour éviter le fort coût de ce dernier… Mon but est pour des projects freelance ou petit… Photoshop est trop difficile à amortir facilement.

Hi,

This is a little smoke test with new version of Blender and Cycles. A few long to compute but it’s just the beta of this implentation.

 

Salut,

Voici un petit test de fumée avec la nouvelle version de Blender et Cycles. Un peu long à calculer mais c’est juste une version beta de l’intégration du rendu volumétrique dans Cycles.

Enjoy !!!

 

Hi all,

Just an article to say "SUPPORT GOOSEBERY PROJECT"

Thanks,

Salut à tous,

Comme je suis malade et que je m’ennuyais un peu, j’ai fais un petit test de fluids sous blender. Le but étant d’avoir un fluids qui se comporte bien, mais surtout du motion blur dessus (déformation blur non supporter par Octane Render pour le moment). Donc rendu sous Octane Render version Blender en Direct Lighting, GI : diffuse mode // 2000 samples/px, en moyenne 28 sec par frame tout comprit. Autre petit avantage sur ce "project" le cache hébergé sur un de mes ssd samsung 840… juste le pied, lecture full résolution à 4 fps, mais scroll real time. Voici le résultat en vidéo.

Enjoy !!!

 

Hi to all,

Since I’m sick and I was a little bored, I do a little test fluids in blender. The goal is to have a well behaved fluids, but especially on motion blur (blur deformation not avaiable in Octane Render for the moment). Therefore rendered as Octane Render Blender Version Direct Lighting, GI: diffuse mode / / 2000 samples / px, an average of 28 sec per frame all done. Another small advantage in this "project" the hosted cache on one of my samsung ssd 840 cover … just great, reading full resolution at 4 fps, but scroll real time. Here are the results on video.

Enjoy !!!

Lego Numero 5

Hi to all,

View the film Lego is out, I said, holding, why not make a small project Lego quickly (not alot of time at the moment) !!! Thing made ​​is almost complete! Below, the famous Number 5 made of Lego (copy of the original that I did several years ago, when was young… ok yes, a way to play Lego at 34 yrd old…). I intend to integrate it into a tracked video is one of four and the goal was to be photoreal as usual. In a small bonus video !!!

Enjoy !!!

 

Salut à tous,

Vue que le film Lego est sortis, je me suis dit, tient, pourquoi pas se faire un petit project en Lego rapido (pas beaucoups de temps en ce moment) !!! Chose faites est quasi terminer !!! Ci-dessous, le fameux Numéro 5 en Lego (copier de l’original que j’ai fait y a plusieurs années… bon ok, un moyen de jouer au Lego à 34 ans). Je comptes bien l’intégrer dans une vidéo tracker un de c’est quatre et le but était d’être photoréaliste comme d’hab. En bonus une petite vidéo !!!

Enjoy !!!


Hi to all,

Already, Happy New Year to all! And 2014 is less dodgy for our industry!

Here’s a preview of the final mood of the first image on innerspace, followed by a preview of the modeling sub.

Enjoy,

 

Salut à tous,

Déjà, Bonne Année à tous !!! Et que 2014 soit moins craignos pour notre secteur !!!

Voici un preview de l’ambiance finale de la 1er image sur innerspace, suivit d’un preview de la modélisation du sub.

Enjoy,

 

Hi to all,

Previz of INNERSPACE small project I started. Basically, to repeat history, this project is in the bin for a long time …. very long … So small previz the first image without the sub of course as always modeling. But the mood of the image is almost ok.

Enjoy!

 

Salut à tous,

Petite previz du project INNERSPACE que j’ai commencé. En gros, pour refaire l’historique, ce project est dans les bac depuis longtemps…. très longtemps… Donc petit previz de la 1er image, sans le sub bien sur car toujours en modélisation. Mais le mood de l’image est quasi ok.

Enjoy !!!

Salut à tous,

Depuis que je suis sur la prod actuelle, je fais que de la maintenance tech donc faire un poil de photoshop ne me dérange pas. Petit job  que ma filé mon boss, de remplacement de bacs en bois pas terrible par une previz de bac en bois plus class et d’un bac en béton crépi comme la maison. Bon certes, ça m’a pas prit longtemps, mais au moins ça m’a changer de la tech un poil de temps ;)

Enjoy,

Hi to all,

Since I’m on the current prod, I’m just maintenance tech so do a bit of photoshop does not bother me. Small spun my job my boss, replacement wooden bins not terrible by previz of wooden tray plus class and a tray concrete plaster like home. Although good, it made me not take long, but at least it has changed me a bit of tech time ;)

Enjoy,

Hi to all,

I’m in the dev about Blender to make shaders "Physically plausible" type and I present in this post my Skin node. I built it with the translucent node so that I can use with GPUs (my two GTX670 has more power than my I7 processor). So as for the hair shader and unified shader, the shader skin is generally "energy conservative" (the hair and unified are 100%). One of the pieces of the shader used for the SSS in the unified shader and transmission in the hair.

So below are some shaders test

Enjoy !!!

Salut à tous,

Je suis en plein dev sur Blender pour faire des shaders de type "Physically plausible" et je vous présente dans ce post mon Skin node. Je l’ai construit avec le node translucent afin de pouvoir l’utiliser avec les GPUs (mes deux GTX670 ont plus de puissance que mon processeur I7). Donc comme pour le shader de hair et l’unified Shader, le skin shader est globalement "energy conservative" (le hair et l’unified le sont à 100%). L’un des morceaux de ce shader servira pour le SSS dans l’unified shader et la transmission dans le hair.

Donc ci-dessous quelques test du shaders

Enjoy !!!

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